[dropcap]D[/dropcap]esde los años 80, se han planteado escenarios posibles alrededor de la inmersión de un mundo virtual. La mayoría de experimentos se relacionan con la literatura y propuestas propias del cine o la tv y otras remitiéndose a un concepto erróneo para vender humo, tal como fue el Virtual Boy de Nintendo, sin embargo, estamos cada vez experimentando con ella gracias a la Realidad Virtual.
Pese al mercadeo de este inminente dispositivo de entretenimiento ¿Qué es la realidad virtual?. Es posible definirla como un sistema en donde el individuo, se encuentra frente a escenarios u objetos que simulan ser reales, pero son percibidos a través de códigos. Lo clave de la realidad virtual se fija al trabajar con un criterio de percepción constante.
Cuando nos corresponde referirnos a este fenómeno es necesario mencionar que la realidad virtual puede ser inmersiva, al incluir dispositivos (guantes o gafas) que ayuden a crear un entorno, o también no inmersiva, al crear un apartado (fuera de lo físico), esto no dependerá de un dispositivo y se enfocará más en lo social. Un ejemplo clave de realidad no inmersiva, son las posibilidades y sub-mundo en la red a través de una ventana de escritorio de una PC.
El mercado monopolizado del Oculus Rift en la Realidad Virtual
Palmer Luckey, es el creador de 19 años del Startup Oculus VR, invento que logró reunir más de 2 millones de dólares en Kickstarter y que posteriormente, sería adquirido por Facebook. La apuesta del Oculus, gira en torno a 3 modelos diferentes desde que fue financiada y se estima que saldrá al mercado en el primer trimestre del 2016, con un costo de 300 dólares.
En en este aspecto, que el sistema está integrado por gafas y un software que sintetiza la realidad virtual, a través del dispositivo. Sin embargo, se ha percibido según la crítica que aún le falta desarrollar opciones al sistema y que debido al carácter de multiplafatormas que quiere adoptar, podría ser un fracaso a futuro debido a falta de contenidos y aplicaciones.
Aún así, Oculus Rift ha buscado asociarse a empresa como Samsung para llevar a cabo proyectos derivados del objetivo inicial como el Samsung Gear VR, que permite la inmersión de la realidad virtual para los Samsung S4.
Playstation VR: La jugabilidad inmersiva de Sony
Por otro lado, Sony nunca se ha quedado atrás en el ámbito de los videojuegos, Playstation VR, no es la excepción de la empresa que ha buscado plantear el nuevo complemento que llevará a otro nivel a su consola de última generación.
En este aspecto, hablamos de un hardware integrado por un casco con una resolución RGB de 1920 x 1080 px, este sistema tiene una potencia de salida de 120 fps (frames por segundo), es capaz de renderizar 120 imágenes por segundo. Esta apuesta de Sony, tiene OLED de 5’7” que garantiza una visión de 100º, ofreciendo mayor libertad.
Actualmente, estas gafas de realidad virtual PlayStation VR acumulan un gran éxito de ventas que ronda por las 915.000 unidades vendidas. Sin embargo, involucra un catálogo que tarda en crecer y que no cuenta con el apoyo total de la empresa.
HTC Vive: Cuando la ficción es realidad
Los anteriores proyectos aún se encuentran en desarrollo y serán lanzados el próximo año, al igual que el HTC Vive. Pese a ello, Valve decidió idear un concepto mucho más ambicioso y cercano a lo que sería la inmersión virtual como una experiencia que involucre por completo al usuario.
Este sistema está integrado por 2 sensores que delimitan el espacio en que el usuario puede moverse a través de una habitación y tendrán la función de captar los movimientos y avisarle al jugador cuando esté cerca de un muro o una salida. Estos sensores permitirán un seguimiento específico de la posición a través de un positional tracking. Y además, contará con 2 mandos (similares al Nunchuck de Wii) que se encargarán de incluir los movimiento de brazos y manos.
El único defecto establecido por la crítica, son la cantidad de cables que conectan Vive al ordenador, incomodando y entorpeciendo el producto final. Aunque cabe destacar que la empresa advirtió que luego del beta el producto tendría 1 sólo cable para conectar a la PC.
De esta forma se puede ver cómo se vuelve más concreta la realidad virtual como un hecho y no como un paradigma del pasado, hay otras alternativas en el mercado como Google Cardboard o proyecciones en las paredes en torno a la simulación que plantean la realidad virtual en campo menos lúdico en pro de otras áreas.
Ante todo esto, queda la expectativa y la interrogante de la paranoia de algunos de los peligros que puede involucrar la realidad virtual en torno al aislamiento del individuo, cuestión absurda teniendo en cuenta la interactividad a futuro.
Para leer más sobre la experiencia en torno al HTC Vive, recomendado este artículo.
A pesar de los avances en esta área, pocos títulos han logrado abarcar en su totalidad la inmersión de la realidad virtual, quizás tardará cierto tiempo para que veamos los verdaderos resultados.
@Chdnk